# #16 Alles zu Stein
# 5. Flammleite 1501
Ihr klettert die Leiter wieder hoch und schlaft in einem der kleinen Räume in dem Bereich, wo ihr den Geist bekämpft hattet.
# 6. Flammleite 1501
Ihr geht in die Küche und kämpft mit einem Tisch. Ihr untersucht die Zwergenstatuenfallen und findet heraus, dass da nur Türattrappen sind.
Ihr schaut wieder runter, erkundet die Höhle weiter, wobei ihr nichts Spannendes findet.
Ihr geht den Gang hinunter, den der Duergar hochgerannt gekommen war. Nach 150m steht eine Duergarstatue. Ihr vermutet, dass das in Wirklichkeit ein versteinerter Duergar ist und hier unten ein Basilisk unterwegs ist. Also bereitet ihr euch vor, indem ihr aus der Küche rostige Metalltabletts holt, sie magisch poliert und sie z. B. an euer Schild bindet. So schleicht ihr euch runter und überrascht den Basilisken. Ihr seid dagegen überrascht, dass es in Wirklichkeit drei Basilisken sind. In der Höhle stehen noch zwei weitere versteinerte Duergar.
Wenig später sind Therenar und Kethak versteinert und die Basilisken besiegt.
Die Höhle hat vier weitere Ausgänge. Hinter einem schmatzt etwas, hinter einem anderen klappern Knochen, hinter dem dritten ist ein weiterer Basilisk, hinter dem letzten scharren Klauen auf dem Felsboden.
Ihr schafft es mit vereinten Kräften, Steintherenar und Steinkethak nach oben und hinaus zu bringen. Es gibt keine Anzeichen, dass neue Orks angekommen wären. Ihr schleift die beiden nach Leuchtental.
# 9. Flammleite 1501
Ihr kommt in Leuchtental an und erkundigt euch nach jemandem, der die beiden entsteinern kann. Einen halben Tag östlich ist ein Eldath-Tempel. Ihr leiht euch einen Bollerwagen und lauft dorthin. Der Priester entsteinert Kethak und Therenar. Ihr schlaft im Tempel.
# 10.–12. Flammleite 1501
Ihr reist zurück in die Höhle und stattet der hübschen Frau einen Besuch ab. Die freut sich, euch wiederzusehen, und bittet euch nochmal, dass ihr ihr helft. So langsam glaubt ihr, dass sie evtl. gar kein Mensch ist. Jedenfalls greift sie irgendwann Pipp an, dann greift Pipp Therenar an. Irgendwann ist die Frau tot. Aber die Leiche verschwindet einfach – plopp! Ihr glaubt, dass sie irgendwie beschworen wurde.
Ihr geht wieder runter zu den Basilisken. Zwei der drei versteinerten Duergar sind nicht mehr da; wahrscheinlich von einem Basilisken aufgegessen.
Ihr schaut mal nach, was sich in den vier Gängen befindet:
- Das Schmatzen war wohl ein untoter Beholder. - Das Klappern war wohl eine große Skelett-Schlange. - Der Basilisk ist immer noch da. - Das Scharren ist ein riesiger Krabbendiener eines alten Wassergottes.
Ihr entscheidet euch zu gehen.
Ihr erkundet den See im Osten der Felsspitze. Der ist dunkel von irgendwelchen Mineralien.
Ihr hört eine Baritonstimme im Kopf:
„Hallo, könnt ihr mir helfen? Mein Name ist Keliphron. Ich war mit einem Gefährten namens Argus unterwegs, als der Drache uns fand und mich in sein Versteck verschleppte. Ich fürchte, der Drache wird mich niemals gehen lassen. Rettet mich, wenn ihr könnt!”
Keliphron beantwortet noch ein paar Fragen, bevor die telepathische Verbindung abreißt:
- Er beschreibt den Weg zum Drachenhort: Nach Osten, dem Fluss entlang, bis der Fluss hinter einem Felsen verschwindet. Dort ist ein Durchgang durch den Felsen. Über die Kristallbrücke kommt ihr in den unterirdischen Hort. - “Argus starb an Durst, kurz bevor der Drache uns fand.” - Der Drache hungert nach Schätzen und ist groß genug, um eine Person auf seinem Rücken zu tragen. Keliphron kann keine Farben sehen und weiß also nicht, was es für ein Drache ist. - Er beschreibt so ein bisschen, was da alles für Reichtümer rumliegen.
Ihr glaubt ihm und folgt seiner Wegbeschreibung.