====== Mirabar ====== Mirabar ist eine wohlhabende Zwergenstadt im hohen Norden von Faerûn, in den Spine of the World-Bergen. Sie ist berühmt für ihre reichen Erzminen, insbesondere Eisen, Silber und seltene Metalle, die in ganz der Schwertküste gehandelt werden. Die Stadt selbst liegt größtenteils unterirdisch, während an der Oberfläche eine befestigte Handelsstadt steht. Regiert wird Mirabar vom Marschall und einem Rat aus einflussreichen Zwergenclans, wobei Tradition, Ordnung und Verträge einen hohen Stellenwert haben. Trotz ihrer zwergischen Prägung leben hier auch Menschen, Zwerge anderer Kulturen und wenige andere Völker, meist als Händler oder Söldner. Mirabar ist stark befestigt und gut organisiert, steht aber ständig unter Druck durch Orks, Riesen und andere Bedrohungen aus dem Norden. Für Abenteurer ist die Stadt ein wichtiger Ausgangspunkt für Expeditionen, Schutzaufträge und Intrigen rund um Minen, Handel und Clanpolitik. ===== Handel ===== Es gibt in Mirabar diverse kleine Händler. Hier eine Auflistung mit ihren Angeboten ==== 1. Eisenquills Oberstadt‑Arsenal ==== //**Ort:** Hauptstraße der Oberstadt (Hammerbrecher‑Promenade), nahe den Wachposten **Betreiber**: **Gramm Eisenquill**, Mensch **Stil**: Sauber, militärisch, effizient // ==Angebote== **Adamant-Plattenrüstung**(https://www.dndbeyond.com/magic-items/4852-adamantine-plate) Kritische Treffer werden zu normalen Treffern 1900 GM **Adamant-Breastplate**(https://www.dndbeyond.com/magic-items/4847-adamantine-breastplate) Kritische Treffer werden zu normalen Treffern 800 GM **Mithral Scale Mail**(https://www.dndbeyond.com/magic-items/5338-mithral-scale-mail) Kann unter Kleidung getragen werden, keine disadvantage auf Stealth. keine Anforderung an Mindeststärke 450 GM **+1 studded leather armor**(https://www.dndbeyond.com/magic-items/5096-studded-leather-1) 4045 GM **Plattenrüstung +1**(https://www.dndbeyond.com/magic-items/5092-plate-1) 5500 GM **+1 Breastplate**(https://www.dndbeyond.com/magic-items/4573-breastplate-1) 4400 GM **Schutzring**(https://www.dndbeyond.com/magic-items/4726-ring-of-protection) +1 AC, +1 saves 4000 GM **Cloak of Protection** +1 AC, +1 saves 400 GM **Elbenstiefel** Schritte machen kein Geräusch, Advantage auf Stealth 400 GM **Potion of Greater Healing**(https://www.dndbeyond.com/magic-items/5133-potion-of-healing-greater) heilt 4d4+4 200 GM **Boots of the Winterlands**(https://www.dndbeyond.com/magic-items/4591-boots-of-the-winterlands) Kälteresistent, normal schnell auf Eis und Schnee laufen, Temperaturen bis -18°C aushalten 400 GM ==== # 2. Der Goldene Eber – Oberstadt-Handelshaus ==== //**Ort**: Handelsbezirk, Oberstadt **Betreiberin**: **Marissa Lathander**. Mensch **Stil**: Prunkvoll, warm, edel// ==== # 3. **Silberbarts Arkanum** ==== //**Ort**: Nähe der Stadtverwaltung, oberirdischer Arkanbezirk **Betreiber**: **Tibbin Glitzfunke**, Gnom **Stil**: etwas chaotisch// ==== # 4. **Fernblatt’s Naturhüter‑Pavillon** ==== //**Ort**: Nördlicher Stadtrand, an der Grenze zur Gebirgswildnis **Betreiber**: **Thalanil Fernblatt**, Elf **Geruch**: Harz, Kräuter, Schnee und Druidensaft.// ==== # 5. **Stein & Spaten** ==== //**Ort**: Westtor‑Bezirk, Oberstadt **Betreiberin**: **Magra Spatenfaust**, Halbork// ==== # 6. Steppenwind-Ställe ==== //**Ort**: Beim Westtor der Oberstadt, direkt an den Karawanenrouten **Betreiber**: **Rothar „Rotmähne“ Brandhuuf**, Mensch//